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- 作者: wsfhj518 2006年11月16日, 星期四 14:14  回复(1) |  引用(0)

休闲网络游戏设计(二)

续《休闲网络游戏设计》

三、休闲网络游戏设计

下面所说的一些游戏在艾鲁克的《休闲网络游戏设计??写在2004年》中有所提到。由于该文分析得很有道理,所以下文对其有了一定的引用和改进。

1、棋类游戏设计

棋类游戏的主要代表作有:军棋、中国象棋、围棋。

(一)游戏介绍

3种游戏在中国可以说是源远流长,中国象棋、围棋的参与人数是2人,而军棋可以2人或者4人一起玩。

军棋:一种拥有广泛群众基础的常见棋,同样是通过以大吃小及杀死关键子的规则进行游戏。本来这种棋是需要第三方裁判帮助游戏,而游戏系统则代替之成为公正裁判。由于各地规则不一,所以在规则的选择上,需要选择最广为接受的一套规则。

中国象棋:典型的对战棋,规则沿袭传统中国象棋,使用各功能和走法不同的棋子进行配合。双方轮流出子。通过以大吃小及直接杀死关键子达到竞争目的。双方在游戏开始时都是势力平等状态,用户通过自身的判断和谋略达到胜利目的。系统只进行规则判断和限时控制,目的是使用户操作方便,以便把精力都投入到对局面的思考上。

围棋:历史悠久的黑白对抗棋,双方共同在一张棋盘上轮流出子,以争夺棋盘上的最大目数为目标进行游戏,规则非常标准统一。该类游戏耗时较长,所以需要给出不同限时的制度,以适应快、慢棋的需要。同时需要严格的积分制度,以使用户能够看到自身的成长。

其他棋类游戏:棋类游戏和牌类游戏不同的是,几乎每一种棋类游戏的规则与其他棋类游戏都大相径庭,几乎不存在共通点,包括棋子的外形、战斗用棋盘。如黑白棋、跳棋、暗棋、五子棋、飞行棋,目前也出现了一些传统棋的变种,如乱战四国就是把原本分为两个势力的四国军棋变成各人一个势力,从而导致规则不变,局面大变的场面,使变化更加丰富。

(二)制作要点及其改进建议

棋类游戏大都没有运气成分,除了军棋在摆放的时候包含运气成分(但是这种摆放也是有规则和讲究的,新手和老手摆放思想绝对不一样,因此只能说是相对的运气)。游戏取胜的途径是个人技巧或者说是熟练度。而棋类网络游戏从本质上来说,只是实现了自动麻将桌的功能,使走棋、摆棋不再需要手动,而且可以在更大范围内选择对手(牌类在这点上要求较低,几个人可以积年累月的打牌互相都不厌倦)。棋类游戏应针对不同类型特点进行分析,不可一概而论,如军旗,对音效要求严格,需要渲染战争气氛,而围棋,则需要对画面进行优化,力图长时间目视而不疲倦。不同的棋类用户其心态大不一样,需要根据棋类特点在气氛渲染上做文章,如围棋用户追求的境界高雅,而军旗用户追求的气氛热烈紧张。可通过音乐音效画面特效进行实现。因此其制作重点应该放在:游戏稳定、音效渲染(包括语音)、画面优化、操作简捷等上面。

另外,玩家由于有级别高低之分,所以可以考虑在玩家“成就感”方面将棋子进行AVATAR,高级别的玩家所使用的棋子形状、颜色、大小或者某个方面跟低级别玩家有所区别。

(三)关于外挂

目前市场上关于棋类游戏的外挂好像很少见,毕竟棋类游戏的主动性比较强,游戏的胜负基本靠玩家的实力操作。

2、牌类游戏设计

牌类游戏种类非常之丰富,但是很多都是大同小异。游戏规则只是在某些小方面有所不同,本文选取的代表作有:斗地主、升级、中国麻将。

(一)游戏介绍

斗地主:游戏人数3人(也有4人的),玩家使用一副纸牌进行游戏,一名用户被选择为"地主",则成为单独的势力与两二人进行对抗,如果地主赢,则其他二人输掉,如果其他二人中一人赢,则地主输掉。地主比其他二人多拿三张牌。谁先把手上的牌全部出光,则赢得该局。出牌规则为,只能出大于上家的牌,没有则PASS

升级:游戏人数4人,这种游戏是桥牌的一种入门级打法,规则比较复杂,但由于有着丰富的群众基础,会这种打法的人非常多,搬到网络上后几乎没有做规则改动。游戏中的510K代表分牌,四个用户分为两个势力进行对抗,每方尽量的抓分并努力不让对方获得分牌,双方轮流坐庄,坐庄期间有庄家特权。

中国麻将:麻将起源于中国,游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,门风东者为庄家,其余均为旁家。 每人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌。游戏规则虽然十分多,但是基本玩网络麻将的玩家都对大部分规则有所了解,因此上手也很容易。

其他牌类游戏:与斗地主和升级两种游戏性质相同的受欢迎牌类游戏还有锄大地、跑得快、双扣、供猪等,从名称到规则基本上都是沿袭传统真实纸牌游戏,其规则变化也是有现实依据,从名称上能够看出,有的牌类游戏甚至只是某个地方性区域内流通。如"武汉斗地主"就是地方性规则的斗地主玩法。另外麻将也属于牌类游戏,并有多种分支,如台湾十六张和十四张麻将。

(二)制作要点及其改进建议

牌类游戏可以说有一定的运气成分,打牌的技巧和运气成分可以说各占一半。因此,游戏设计的随机发牌系统对于“天牌”的概率要做良好的控制。总体上说,牌类游戏制作上比较简单,程序只做规则判断和循环控制,在规则上力求严谨和完整,随意修改规则只会引起用户反感。用户群一般为玩过该种牌类的游戏的人,一般忠诚度较高,如升级游戏玩家,可能会十年如一日玩该游戏而不去考虑其他游戏玩法。由于游戏本身的传统规则非常平衡,很难再加入变化,所以制作重点放在游戏稳定、画面精美、声效动人之上。

    关于游戏稳定性,要考虑到玩家可能会出现掉线、中途退出的情况。可以说,一个玩家的突然离开游戏对这盘游戏中所有的玩家造成非常不爽快的感觉,如果连续几次遇到此种情况,甚至会出现玩家从此离开游戏的可能(如果我连续3盘遇到此种情况一定关掉游戏平台)。所以,可以对电脑设置AI,使得其中一个玩家掉线或者中途退出,该盘游戏可以继续由系统代玩。而系统对退出的玩家可以做出惩罚,比如扣分。

    同样,牌类游戏也可以对牌进行AVATAR。不同级别玩家手中的牌背景颜色、或者图案均有所不同,以增强玩家“成就感”。

(三) 关于外挂:

    牌类游戏外挂一般为“记牌器”类软件。此类外挂为良性外挂,作用也就是辅助玩家记忆已经出过的牌,因此对于游戏的平衡性没有太大的影响。所以此类外挂可以化为己用,成为收费玩家的辅助工具或者玩家需要通过游戏货币支付获取。

3、棋牌类游戏制作综述

    作为对现实生活中游戏的一种模拟,棋牌类游戏首先要实现的是其“拟真性”,游戏要能让玩家感觉在电脑上玩和在桌前玩没什么两样,其次才是让用户感觉在电脑前比在桌前玩更好,而不能因为在电脑前就丧失了游戏的感觉。那么从游戏的进行、和其他用户的交流上都要突出临场感(如用户走棋、打牌的发声,打字说话对话框的头顶显示等斗可以增强临场感)。

    其次,棋牌类游戏追求稳定性,在一局未完之前,用户厌恶任何形式的打断,所以在技术许可的情况下,即使在其中一个用户断线后,仍能通过电脑AI进行代替,对用户来说,不管输赢,只要是意外中断游戏都是令人扫兴的。

目前,棋派类游戏的创作当务之急是进行规则的原创,新时代需要新规则的游戏,人们一方面守旧,一方面又渴望有形式更加灵活有趣的游戏出现,那么通过2D-3D的转变、规则的重新构造等,能够使存在于数码平台上新类型棋牌类游戏出现。那么使用户对电脑平台依赖性更强,因为某些规则不依靠电脑的实现是根本不可能得以完成。而同时把棋牌规则改换外观,如把棋子具体化等做法,也能棋牌类游戏从原来的写意转向写形,成为更加表层化的娱乐方向,而对于大多数用户来说,他们更容易接受表层化娱乐。

4、体育竞技类游戏设计

此类游戏有球类(代表作桌面台球、Pangya、平衡球控制等)、赛车类(玛丽奥赛车等)等,对于次类游戏的分析,文中给出桌面台球和pangya两种,赛车类听说在韩国有个比较流行的类似玛丽奥赛车的游戏,由于没有机会体验就暂时不作评论。

Pangya

(一)游戏介绍

这款由欢乐数码代理的高尔夫球类体育竞技游戏在登陆中国之前,在韩国是火爆了一阵。高尔夫这项运动本来在人们心目中就属一种高雅而悠闲的运动,而且在现实中一直以来都是属于富人的运动,离普通人群是有一定距离。这就促使了一部分玩家的体验欲望,加上高尔夫本身的游戏规则并不是很复杂,所以即使没有群众基础,玩家也能迅速上手。游戏的画面到处是满眼的绿色,草地、沙滩、海洋还有蓝色的天空。游戏人物形象虽然没有感觉中的那么好,但是也算非常不错。

游戏在上手方面,有新手教学模式、练习模式。当玩家觉得自己掌握了游戏操作方法之后,就可以选择进入比赛模式。

(二)游戏分析及其改进建议

   从本质上说,这也是单机游戏的网络化。我玩过高尔夫球的单机游戏,游戏是创关模式,游戏场景随着游戏关卡的提高而难度增加。不过,这款游戏相比单机版来说,增加了许多优点。首先就是可以游戏场景鲜艳、风景迷人,这个从视觉上对玩家造成了“爽快感”,而且迷人的风景可以作为增加游戏难度的道具(阻碍物);其次是从竞技上增加了玩家的交流和“成就感”,与真实玩家对战而击败玩家的那种畅快淋漓的感觉是非常有成就的,而且有些玩家对于能够体验高尔夫本身就觉得是一种成就;然后就是比单机游戏有“代入感”,游戏中玩家操控的是一个有模有样的角色,并不是一个呆板无趣的“球杆”。有了这三种感觉,我觉得该游戏能够在韩国火爆也不足为怪。游戏的可玩性也非常强,各种类型球的打法是需要一定的时间去掌握、体会的。

   Pangya给我的感觉还是比较好的,由于本人也是穷人:)没有体会过真正的高尔夫球,所以在改进建议上也没有过多的想法。除了在现有的基础上增加一些有趣的游戏模式和游戏场景之外,大家觉得还有哪些方面的建议呢?

桌面台球

(一)游戏介绍

桌面台球也是现实生活中的一种游戏,目前分为美式台球和斯诺克两种。美式台球的基本规则是玩家轮流击球,第一个击入球的玩家所击入的球的种类决定了以后游戏中他所要击的球。当一个玩家把属于自己的一组球全部击入之后,并把黑色 8 号击入,则算胜利。 8 号球必须最后击。如果本组的其他彩球未全部打进前而打进了 8 号球,那么游戏失败。斯诺克的基本规则是计分制。玩家必须先进红球才能而且只能击打彩球,否则视为犯规,给对手加分。全部红球进完之后,按照彩球的分数顺序依次击球,否则亦视为犯规,给对方加分。次种游戏的难度要略高于美式台球。

(二)游戏分析及其改进建议

将台球游戏搬到电脑上,首先解决了现实中玩家需要来回走动判断击球,但是也有了平面和3D的矛盾。目前各大休闲游戏平台主要是2D台球,QQ游戏平台的新台球是容许玩家进行2D3D切换。

游戏画面走向两个分支,一为写实派,强调场景气氛的原汁原味,另一为华丽派,走喧哗路线,以烘托用户自我虚荣感为主,一球落袋,灯光、鲜花、美女全来了。台球类游戏也是始终保持着稳定人数的休闲游戏。

关于台球本身游戏的改进没有什么好说,无非就是从真实感,操作感等方面来改进或者也可以增加游戏道具,但是一旦增加道具就可以说是游戏的变种了,下面是要讨论的就是其变种。

台球游戏的变种主要是从球和洞上下文章进行。如:

  1. 限时爆破球,如台面上有8个球,每个球都是一个定时炸弹,必须在每个球的倒数计时结束前把球打入袋中,否则就失败或扣分。

  2. 封袋机制,两个用户进行对抗时,一方有权利使用道具或其他条件进行封袋,使可落的洞口变少,给对手制造麻烦,这是一种直接制造矛盾的方法。

  3. 如果不局限于台球这一类型的话,那么我们还可以从游戏的场景、工具上进行变种,那么其他的球类也可以象台球游戏一样进行变化,包括高尔夫等游戏。

新游戏思考

   关于体育竞技类游戏,有非常多的FC游戏,PC游戏可以进行网络化。

球类:街头篮球(目前在韩国已经公测)、森林网球、平衡球控制……

赛车类:极品飞车(目前已经公测)、maria赛车等

田径类:赛跑、跳高(可以改造网上流行的企鹅系列游戏)等

 

 

 

 

 

 

 

- 作者: wsfhj518 2005年11月28日, 星期一 15:12  回复(5) |  引用(0)

鹿派游戏设计同盟

转自:http://gamedesign.blog.163.com 

      之所以叫“鹿派”,我想对中国游戏发展略有了解的人,应该都知道著名的“龟派”和“鹤派”,两派头目无需多介绍。个人觉得较有意思的是最早加入两派的网友中的伊肯和陈恺,现在都在UBI做游戏设计师。所谓“鹿(禄?)派”虽是借用这二派的大名,但内容完全不同,首先是不分师徒,彼此平等;其次,无任何私心,随时可以自主退出;最后,主题并不拘于规则或者创意,在能力不够之时可集中于游戏架构或设计流程,而有一定积累之后可向创意发展。同盟成员原则为少而精,同盟内部知无不言,资源共享,力图所有成员共同进步。

  孟子曰:“羿之教人射,必志于彀;学者亦必志于彀。大匠诲人,必以规矩;学者亦必以规矩。”同盟成员无论是否从事游戏行业,或者所目标职位的高下,同盟内学习活动非常严格,无论成员工作繁忙程度如何,必须完成相应任务,即特殊情况需书面说明。同盟内平时讨论自由,亦会在特定时间聚集讨论。同盟将根据每个成员具体情况,安排相应学习内容和实践。

?同盟条约

  作为“鹿派游戏设计同盟”成员,谨遵守下列条约:

一 总则

1、本条约适用于所有成员。
2、如对条约持有异议,请与我联系。
3、违规成员向全盟人员通报。

二 义务

1、尽量参加盟内活动(如讨论、作业、学习等)。
2、盟内成员互相协助。
3、主动对同盟提出自己的建议。

三 规范

1、加入同盟需经过考察。
2、不得私自以本盟名义在外组织或参与活动。
3、同盟内未声明活动,为个人行为。
4、同盟任何信息、文档,不可因任何原因泄露,如在公共场合下,请仔细删除。一旦发现即逐出同盟。
5、不与人发生任何人身争执,视情况不同,予以警告,严重者逐出。
6、为减少无谓的时间浪费,同盟内交流以群Email方式为主,即时聊天为辅。
7、讨论时间:无特殊情况时,限制为晚上。

如有志同道合的朋友,请填写下列信息并发送至godsun163@163.com。谢谢!

1.姓名、网名必填
2.所在地

3.QQ\MSN\POPO (如有则写全)

4.Email(必填)

5.电话
6.目前从事工作所在学校、专业必填
7.个人简要介绍(游戏认识、擅长方向)

8.是否服从盟内条约并保证态度低调(必填,请勿简单答“是/否”,谈谈自己的认识)

- 作者: wsfhj518 2005年11月2日, 星期三 20:05  回复(0) |  引用(0)

休闲网络游戏设计

休闲网络游戏设计

作者:Kevin

一、概述... 1

二、休闲网络游戏... 1

1、玩家对象... 2

2、定义... 2

3、分类... 3

4、与MMOG之差异... 4

5、发展趋势... 5

三、休闲网络游戏设计... 6

1、棋类游戏设计... 6

2、牌类游戏设计... 7

3、棋牌类游戏制作综述... 8

4、体育竞技类游戏设计... 8

5、模拟经营类游戏设计... 10

6X-Style类游戏设计... 12

7RPG类游戏设计... 15

8、俄罗斯类游戏设计... 18

9、其他中型类游戏设计... 20

10、其他小型类游戏设计... 22

四、休闲游戏盈利模式探索... 24

附录:2005年美国IGDA休闲游戏白皮书部分内容翻译... 25

一、概述

目前国内游戏市场上的网络游戏种类繁多,但是归根结底大致可以分为二类:核心网络游戏(core online game)和休闲网络游戏(casual online game)。核心网络游戏主要是指大型多人在线游戏,他又以MMORPG为主要代表;休闲类游戏除了传统棋牌类游戏,又包括其他许多种类。比如从MMO类、传统FC类、经典单机类游戏中等衍生出了一系列游戏,如:《泡泡堂》、《冒险岛》、《连连看》、《街头篮球》、《pangya》等等。

本文要讨论的是休闲网络游戏的设计,文中只是列举了一些我体验过的休闲游戏,所以也不是很全面,只是期望能对大家起抛砖引玉之用。由于本人曾从事休闲游戏策划,所以有很多朋友都向问我问起休闲游戏与MMOG有什么区别,休闲游戏的本质是什么?我也曾许诺会在我的BLOG上给出一些我的想法(还谈不上看法:)),这就是本文诞生的起因。但是在正式写该文的时候总有点惶恐,生怕分析错误而误导新人。因此,此仅为一家之言,大家看该文时可以带着批判的态度去审阅,如果文中的分析有不对之处,欢迎讨论指出!谢谢!

本人MSN:wsfhj518@hotmail.com

二、休闲网络游戏

记得早在2003年的GDCGame Developers Conference,业界专家就对休闲类游戏定义为Casual games,在国内,游戏设计者们将Casual games翻译成为休闲游戏,也有翻译成悠闲游戏的,但是本质是一样。“casual”的意思是“临时的,偶然的,不经意的”。由此可见,casual games是玩家在工作之余临时的玩的一种游戏,从玩家心理学的角度来看,玩家玩游戏的目的似乎是在紧张的工作、压抑的生活之余,不用花费很长的时间就能够体验这种游戏带来的快感、愉悦感或者说休闲舒适的感觉,从而缓解生活和工作的压力。这也许是Casual games的设计初衷吧!

1、玩家对象

对应于休闲游戏,我们暂且称呼这类游戏的玩家为休闲玩家。在《网络游戏开发》一书中,作者对网络游戏玩家做了一个分类:核心玩家,中级玩家,大众玩家。他们所指的大众玩家就是本文中所说的休闲玩家。这些玩家对于游戏的黏性不强,玩游戏的时间也不固定,对游戏的投入也不多,但是这类玩家群体占所有玩家群体的70 %。不过,该书中的作者写该书的时候,休闲类游戏还是停留在棋牌类游戏上面。而当今的休闲游戏棋牌类只是其中的一种。因此看来,休闲游戏玩家并不止70 %,虽然休闲游戏市场份额目前却远小于70 %。记得王麒杰前辈曾经说过,未来的网络游戏时代,非RPG网游应该拥有未来网络娱乐时代60%以上的份额才属正常。因此从这么雄厚的玩家基础来看,这句话在不久将来的游戏市场应该会实现,虽然非RPG网游并不完全指休闲游戏。

休闲游戏玩家群体可以说各种各样,所以我只能从休闲玩家的一些心理特征描述他们:他们认为自己不是狂热的游戏爱好者;他们认为自己不会掏很多的钱去游戏;他们觉得游戏不是最主要的娱乐方式;他们觉得游戏时间不宜过长,否则会影响工作;他们认为跟朋友一块竞技会比较有趣;他们可能对电脑游戏不是很熟悉;他们可能会在游戏一半的时候由于某种原因强行退出……

所有的这些特征都对休闲游戏的设计思想有着指导作用。从玩家心理出发,了解休闲游戏玩家的心理才能更好的设计出优秀的休闲游戏。

2、定义

首先,我们来看看休闲游戏的特点。个人觉得,目前市场上受玩家欢迎的休闲游戏特点如下:

1)操作简单,上手容易

 通常一个休闲游戏的操作规则非常简单,一个鼠标几乎都可以完成所有的操作。像《泡泡堂》、《盛大富翁》这些游戏操作还算休闲游戏中复杂的,需要操作几个键盘键。韩国正火爆的休闲游戏《R2beat》也只需要上下左右四个方向键和ctrl键即可完成游戏中的所有操作。这也正解决了休闲玩家的对电脑游戏不是很熟悉的问题,当然也包括许多女性玩家、儿童玩家。

2)游戏画面清新,角色活泼可爱

技术的进步就是游戏的进步,随着一些3D技术、贴图技术的进步,游戏画面越来越亮丽、逼真。游戏中的角色有了AVATAR换装适得角色越来越具有眼球效应,越来越可爱。而且一些基于传统游戏的休闲游戏,其画面与单机时代(如FC时代)比的确让玩家耳目一新,不得不为之心动。

3)回合类竞技,单回合消耗时间短

随着《泡泡堂》的引导,市场上出现的新休闲游戏基本都采用了“开房间”这种回合制竞技。单回合消耗时间短也可以让玩家产生一种“短期黏性”心理,他们觉得这次失败是一次失误,求胜的心理使得他们有了“再来一盘”的欲望。当然,这个单回合消耗时间短并不能概括为所有休闲游戏的特点,比如棋牌类游戏尤其是棋类的单回合时间可以长达数小时。我所说的单回合消耗时间短仅仅指大部分休闲游戏或者说可以作为休闲游戏的设计方向。

4)游戏规则简单,目的明确,但对抗性强

休闲游戏大都没有MMO的宏大的世界观、复杂的流程,一般几句话就可以描述清楚该游戏的游戏规则。但是在这种简单的规则下,游戏的结局却是万般变化的,而且游戏的目的也非常的明确。玩家的互相对抗性也很强,有可能一个不留神就导致游戏的失败。玩家从游戏中获取成就感往往是通过“对规则的掌握和灵活运用来击败对手”产生的。

针对休闲网络游戏的这些共同特点,我暂且冒昧对其定义如下:操作简单,上手容易,规则简单,画面清新,节奏轻快,支持多人同时在线的中小型网络游戏。一般为回合类竞技游戏,单回合消耗时间段,游戏黏性低,对抗性强,可重玩性高。至于严格的官方定义目前我还没见到。

3、分类

休闲网络游戏的分类有很多钟分法,从不同的角度分结果也不一样。

如果按照游戏设计的思路来分,可以分为三类:

1)对现实生活中的游戏形式的模拟

这种形式的游戏大都为传统棋牌类游戏(如象棋、围棋、军棋、跳棋、五子棋;升级、斗地主、麻将等),体育运动类(街头篮球、足球,桌面台球,网球,高尔夫球等)等。这种类型的游戏规则早已在人们的生活中定型,游戏开发者不需要对其进行增改,如果增改就变成另外一种游戏了),棋牌类游戏又具有地域特色,全国各地玩法都不相同。

2)将传统单机游戏进行二次创意、网络化

这种形式的游戏一旦网络化后都出现非常受玩家欢迎的局面,如《泡泡堂》、《QQ堂》、《疯狂坦克》、《冒险岛》等在国内都非常红火。这些游戏原型都是在FC游戏里面比较经典的游戏。

3)简单游戏的变种

这种形式的游戏最常见的为俄罗斯方块,其变种有泡泡龙、药丸医生、夺宝奇兵、QQ游戏的零用钱大作战等。

4)各种类型游戏特点的简化、综合

单机游戏的类型非常多,各种类型游戏的特点也非常明显。作为休闲游戏,如果能综合一些可以结合的优点也可以作为一种设计的思路。比如《R2BAET》就是在节奏类游戏中加入运动类元素。这方面虽然目前的尝试不是很多,但是我觉得是一个大的发展方向。

美国IGDA Casual Games white paper2005中将游戏分类为:

1可下载的游戏(Downloadable Game):可以从网上下载的、体积小于15MB的“小文件”游戏,安装后可以独立运行的游戏。

2)网页游戏(Web Game):不需要安装,直接可以在网页页面中运行的游戏。这种类型游戏不包括可以下载到硬盘中脱离浏览器也可以玩的种类,这类游戏运行时也许页面会提示安装ActiveX插件之类的信息。典型的这类游戏有如:flash类 、Shockwave类、JAVA类和C++类等基于网站的游戏。

3)技巧游戏(Skill Game):完全依靠技巧来获取金钱或奖励(即胜利)的网页游戏。因为游戏中的运气成分很少或者几乎没有。

4)广告游戏(Advergame):这种游戏的主要目的是传递广告信息、增加网站访问量和营造品牌效应的。

5)传统游戏(Traditional game):由一个专门从事游戏开发和运维的机构开发的游戏,并且是以零售的方式和基于PC平台的CD-ROM或者DVD游戏。

我不知道这种分类对休闲游戏设计有什么作用,但是作为IGDA休闲游戏白皮书,它的定义应该有一定的道理,请大家去想。

    下面从休闲游戏的题材来分类:

1)棋类:包括军棋、象棋、围棋、五子棋、跳棋、飞行棋等等

2)牌类:包括升级、斗地主、桥牌、锄大地、跑得快、双扣、供猪、麻将等。这类游戏由于各地风俗不一样,所以打法规则非常之多。

3)体育竞技类:各种球类运动(街头篮球、足球、网球、乒乓球、高尔夫球、平衡球等),赛车类等。这类游戏目前市场上可见的还比较少,比较多见的是在单机和FC机上。至于平衡球这个游戏虽冠球名,实则为一个平衡控制类游戏。

4)模拟经营类:之所以提出此类游戏的原因是由于《盛大富翁》,此游戏为单机经典游戏大富翁的网络化,虽然该游戏的经营思想很单纯(只有买地和盖房)。但是模拟经营系列单机游戏仍然可以进行网络化,比如几个人比赛谁经营一家商店的营业收入最好同样也比较吸引人。

5X-style类:X是指极限运动,style是指符合潮流。这类游戏在韩国比较多,如街头篮球、速降滑板、R2Beat等。这类游戏融入了时尚的元素,符合时代的潮流,所以能吸引网游消费的主流(1826岁左右的年轻人)。

6RPG类:这类游戏融入了MMORPG类游戏的元素-角色。玩家拥有属于自己的角色,角色可以升级,典型的如《冒险岛》。

7)俄罗斯类:这类游戏主要是指从俄罗斯类对战游戏衍生出来的各种游戏,如:泡泡龙、药丸医生、夺宝奇兵、零用钱大作战等等。之所以将其独自分类,除了其衍生游戏种类之多外,也代表了休闲游戏设计的一个思路?简单游戏变种。

8)其他中型类:之所以叫其他中型类,是因为这些游戏没有非常特别的归类因素,如:《泡泡堂》,但是又有一定的游戏规模、世界观。

9)其他小型类:这些游戏跟其他中型类游戏一样,没有非常特别的归类因素,唯一的就是游戏非常小,如连连看之类。

当然由于我涉猎的游戏种类不够详多,因此归类肯定有遗漏或不正确之处,还请大家补缺。

4、与MMOG之差异

休闲游戏从本质上来说与MMOG没有明显的区别,其实我本人是不愿意总结休闲游戏与MMOG之间的差别的,但是由于许多人问起,只好胡言乱语几点:

1MMOG大都具有宏伟的世界观和游戏场景,完整的背景故事和剧情(因此要策划写脚本),而休闲游戏大多数(注意是大多数,而不是全部)没有。

2MMOG基本以个人的成长为游戏的焦点,游戏成就感从各方面的提升(如人物属性、地位、权利等)或是对游戏未知元素的探索等中获得;而休闲游戏大多数为竞技类,一般以“对游戏规则的精通”为游戏焦点,成就感一般是从击败对手中产生的。

3)休闲游戏重玩性强,技巧性强;而MMOG有深度和广度。

4MMO类制作规模大,需求多,一般游戏开发周期为2-3年,这类游戏考验了设计师的设计能力,他们能否将一整套游戏设计完整;休闲类游戏制作规模小,需求少,流程大多数较简单,因此考验的多是设计师的创意能力。

5MMOG如同长篇小说,休闲游戏如同短篇小说。

5、发展趋势

对于休闲游戏的发展趋势,个人觉得王麒杰先生的话比较有方向性和代表性。下面是他接受记者采访时回答记者关于休闲游戏发展趋势的原话:“个人认为,无论是大型网络游戏,还是休闲游戏,未来的网游会逐渐走向游戏平台化的竞争,在集中的平台上,向玩家提供尽可能多的游戏种类,是未来的成功法宝。 而大型网络游戏也将会不断的转型,逐渐向多元化发展,例如韩国最新推出的ROSE onlineRF online就是一个代表,魔兽世界大量引入单机游戏的要素,也是一个重要的发展趋势。 对休闲游戏来讲,经典的单机游戏却多如繁星,这些游戏如果都能够找到最佳的模式改编为一流的休闲游戏,对用户的吸引力就会更加强大。 可以预见,未来的网络游戏将越来越多元化,逐渐复制单机游戏的发展历史,单机游戏从RPG独家辉煌,到即时战略、动作、射击、运动、益智等各种类型的多元化游戏日渐发展壮大,网游的发展也势必将复制这种发展趋势,各种类型的网络游戏日渐丰富,因此可以说机会无限。 而大型的网游运营商,则会转型为综合网络娱乐服务商,就像现在大型电视台,在它的频道里面提供尽可能多的电视频道和电视节目,同时扩展即时通讯、网络购物、旅游商务等各种服务。因此,未来中国最大的网络娱乐服务商,对未来中国网民以及下一代人的影响,将有可能起到比中央电视台还要巨大的影响力。”

对于他的回答,我总结了几点:

1)现实游戏人性化

这类游戏主要以棋牌类为代表。由于游戏规则基本确定,所以这些游戏可以在“人性化”上面努力。其中包括游戏界面人性化(比如聊天框出现的位置不同给人感觉就不同)等,让玩家玩游戏时有身临其境的感觉,跟在现实中玩棋牌没区别,甚至感觉比现实更好。

2)经典单机游戏网络化

众多传统的单机游戏类型都可以披上网络游戏的外衣。如FPS第一人称射击游戏CS,《星际online》。还有其它赛车类、体育类、音乐类、模拟经营类、动作格斗类等。另外,传统的黑白机诞生了一批优秀的游戏,《魂斗罗》、《超级玛丽》到现在我们玩起来还是觉得挺有味道。《泡泡堂》、《QQ堂》正是借鉴《炸弹人》,《疯狂坦克》正是借鉴《坦克大战》,因此,经典的单机游戏一旦网络化一定可以有不菲的玩家。

3)休闲游戏多元化

4)题材潮流化

除了借鉴以往的游戏外,我们还可以应用新的创意创作新游戏。跟随现代潮流的题材也会受到玩家的青睐,如《劲乐团》。韩国还有几款在开发的休闲游戏以极限运动为题材,如速降滑板、街头篮球等。它们的主题本身就是年轻人喜闻乐见的体育运动项目。游戏在服装和音乐方面再配合原滋原味的Hippop风格,更增加了游戏的可玩点。

5)游戏社区化

休闲游戏似乎对社区没有特别的重视,除了好友聊天功能外,似乎没有其它的要求。但是像《泡泡堂》之类的休闲游戏,一旦人气上去了,玩家就会主动组建家族(可能与游戏活动策划有关),结婚等,虽然游戏内并没有结婚系统。由此可见玩家从心里面对社区是比较渴望的。《盛大富翁》在研发的时候也曾讨论过是否需要建立游戏社区,玩家可以在社区中结婚,买房,炒股……这样可以增加休闲游戏的黏性。

6)游戏平台化

    这里的平台跟社区是有一定的区别,当然他们可以相辅相成。从腾讯的QQ游戏平台,网易的popo游戏平台,联众、中国游戏中心、边锋游戏平台等都可以看出休闲游戏平台化是休闲游戏的必经之路。

7)加入RPG元素

RPG游戏有如此多的玩家是因为有它的优点。在休闲游戏中如果能够加入一些玩家喜爱的元素如等级提升、道具合成等设定,可以增加休闲游戏的玩点。

-----待续

 

 

 

 

 

- 作者: wsfhj518 2005年09月29日, 星期四 19:36  回复(0) |  引用(0)

策划需要了解的引擎结构

由于工作忙,自己都很久没有关注这个blog了,呵呵!关注少了其实也就是自己的学习少了,看来要加强学习啦!这次贴一篇跟程序相关的帖子吧!另外在OGDEV上有一篇“策划人要了解哪些程序知识才能很好的跟编码人员沟通”http://www.ogdev.net/bbs/Forum/ShowDoc.asp?的帖子作为这篇的姊妹篇吧!AID=3811

策划需要了解的引擎结构

                       作者:  不是平凡人

       
策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。  

一、世界构造  

       
流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D3D制作。2D3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。  

这里先介绍一下相关的名词  

       
游戏地图:游戏地图就是游戏世界,玩家操作的平台。在游戏进行时,将游戏相关资源读入内存,然后在游戏中按照一定规则显示。地图是必须先读入内存中的,但是内存的大小限制了地图读入的大小,于是就需要进行一些优化和调整设计。游戏地图在游戏中是运动的,与玩家走路的方向是相反的。地图相关的还有多重背景,战斗地图什么的,限于篇幅这里不多介绍了。  

       
图素:最标准的设计是,将地图的结构进行分析,分解后,按照不同的排列进行组合,造成相似效果。列如,草原上的草,;理论上来说,每种草都是不一样的,但如此的话,每种草就都需要占用一部分内存了,明显不够用,无法做到(除非用程序去实现)。我们于是选择了4种草,由于地图总是比屏幕大的,所以用这4种草连续的使用就可以营造出相似的情景了。其他的树,房屋,河,土,山,石等等都可以用这种方法去设计。我们称这些为图素。图素需要2D或者3D描绘和设计,因为这样的地图全是拼接出来的,那么不同的图在拼接的时候难免会出现接缝什么的,这需要美工去调整了。另外这些图素则需要策划用某个软件来拼接了。  

       
地图编辑器:拼接图素的工具就是地图编辑器,每个公司使用的地图编辑器是各不相同的,功能和操作不同,但基本原理都是一样的。从美工处拿来的图素是放在一张图中的,需要先用图片切割工具进行切割,一般为256*256。或者128*128,再或者*大小进行切割,切割的大小与游戏引擎有关,美工在制作的时候也会把坐标什么的都调整好的,而且美工也会把图素示意图交给你,一般来说图素示意图都是用不同的图素。策划再根据地图的设计图纸进行拼接,制作。  

       
遮罩与物件:场景中有些是后来加上去的,有遮挡关系,上面图素拼接的地图由于没有遮挡关系和高度,特效等,像一张平面画不真实。所以遮罩与物件就起着这样的作用。现在的游戏中遮罩与人物的遮挡关系都是半透明显示。遮罩会有个基座和重心,表示他的大小与位置,人物在重心之上则被遮罩遮挡,人物在重心之下则被遮挡。  

       
掩码与陷阱等等:地图中不能让人走的地方需要用掩码标识出来。我们所做的地图文件中,除了图素遮罩是图片外,其他文件都是索引文件,游戏就根据索引文件,将客户端的图片资源读入内存中,然后根据索引按照坐标一一显示。有两种索引文件,是游戏必须读取的。一种是底图文件,根据世界地图的坐标(象素坐标)对应各种图素,和遮罩。列如如果是256*256切割的地图,在底图中则会每隔256*256象素给个坐标然后对应图素等。另一种则是地图文件(名字不好起)则是按照斜45。角的棱型坐标排列的,那么每个坐标都有掩码(可走,不可走),地形(水,土,沙),陷阱(突发事件)等属性。  

       
好了,这些名词解释完了,我们该谈谈策划需要在世界构造中所做的事了。  

       
首先,地图与场景设计。场景设计之初需要根据游戏剧情或者需要设定风格和氛围,最起码策划心里要清楚该是什么样子的。场景的大小是需要计算的。计算场景大小则需要根据游戏中人物移动的距离来确定地图会有多大,交给美工的设计图一定要有具体的尺寸。玩家跑完一张地图需要多少时间,关系到玩家的游戏感觉。所以地图大小不能随便定。地图风貌,根据不同的游戏风格的需要,用文档进行详细的描述和说明。场景设置和描述最起码不能脱离实际。  

       
然后,地图拼接。地图的拼接时需要注意,按照示意图来进行自由发挥。同一屏幕最好不要出现两个相同的物体。山与水或者小路不能笔直或者直角型的弯曲,尽量做多和谐的曲折,尽量圆滑。地图拼接之后,遇到反光源的悬崖,水面等地方掩码要多打一些,防止人物影子落在空处。太窄的地方,干脆全部打上掩码,防止人物被卡在上面。  

       
最后,地图设置。一个游戏好不好,很多都关系到所有的细节,好的游戏往往各种方面都做到了位。不要认为某一处差不多而放弃了再修改。地图的设置上,列如怪物,NPC或者连接其他地图等都需要花费心思去设置。怪物,沙漠地区是不会出现鱼的,大海里是不会出现猴子的,怪物的分布要考虑到地区的特异性。连接其他地图的时候要注意,要注意方向,列如往上走的出口,结果来到了下一张地图的顶部就感觉很怪异。地图的连接地点也要注意,连接口要放在明显的路,或者凹进去的地方,这样容易引导玩家找到出口。NPC放置也是同样道理,尽量放在有参照物的地图上,列如一棵巨大的树旁,一个亭子里,这样玩家容易找到NPC并记住这个位置。  

       
世界的构造除了地图以外,还牵涉到人物,怪物的分布。在WOW