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休闲网络游戏设计- -

                                      

休闲网络游戏设计

作者:Kevin

一、概述... 1

二、休闲网络游戏... 1

1、玩家对象... 2

2、定义... 2

3、分类... 3

4、与MMOG之差异... 4

5、发展趋势... 5

三、休闲网络游戏设计... 6

1、棋类游戏设计... 6

2、牌类游戏设计... 7

3、棋牌类游戏制作综述... 8

4、体育竞技类游戏设计... 8

5、模拟经营类游戏设计... 10

6X-Style类游戏设计... 12

7RPG类游戏设计... 15

8、俄罗斯类游戏设计... 18

9、其他中型类游戏设计... 20

10、其他小型类游戏设计... 22

四、休闲游戏盈利模式探索... 24

附录:2005年美国IGDA休闲游戏白皮书部分内容翻译... 25

一、概述

目前国内游戏市场上的网络游戏种类繁多,但是归根结底大致可以分为二类:核心网络游戏(core online game)和休闲网络游戏(casual online game)。核心网络游戏主要是指大型多人在线游戏,他又以MMORPG为主要代表;休闲类游戏除了传统棋牌类游戏,又包括其他许多种类。比如从MMO类、传统FC类、经典单机类游戏中等衍生出了一系列游戏,如:《泡泡堂》、《冒险岛》、《连连看》、《街头篮球》、《pangya》等等。

本文要讨论的是休闲网络游戏的设计,文中只是列举了一些我体验过的休闲游戏,所以也不是很全面,只是期望能对大家起抛砖引玉之用。由于本人曾从事休闲游戏策划,所以有很多朋友都向问我问起休闲游戏与MMOG有什么区别,休闲游戏的本质是什么?我也曾许诺会在我的BLOG上给出一些我的想法(还谈不上看法:)),这就是本文诞生的起因。但是在正式写该文的时候总有点惶恐,生怕分析错误而误导新人。因此,此仅为一家之言,大家看该文时可以带着批判的态度去审阅,如果文中的分析有不对之处,欢迎讨论指出!谢谢!

本人MSN:wsfhj518@hotmail.com

二、休闲网络游戏

记得早在2003年的GDCGame Developers Conference,业界专家就对休闲类游戏定义为Casual games,在国内,游戏设计者们将Casual games翻译成为休闲游戏,也有翻译成悠闲游戏的,但是本质是一样。“casual”的意思是“临时的,偶然的,不经意的”。由此可见,casual games是玩家在工作之余临时的玩的一种游戏,从玩家心理学的角度来看,玩家玩游戏的目的似乎是在紧张的工作、压抑的生活之余,不用花费很长的时间就能够体验这种游戏带来的快感、愉悦感或者说休闲舒适的感觉,从而缓解生活和工作的压力。这也许是Casual games的设计初衷吧!

1、玩家对象

对应于休闲游戏,我们暂且称呼这类游戏的玩家为休闲玩家。在《网络游戏开发》一书中,作者对网络游戏玩家做了一个分类:核心玩家,中级玩家,大众玩家。他们所指的大众玩家就是本文中所说的休闲玩家。这些玩家对于游戏的黏性不强,玩游戏的时间也不固定,对游戏的投入也不多,但是这类玩家群体占所有玩家群体的70 %。不过,该书中的作者写该书的时候,休闲类游戏还是停留在棋牌类游戏上面。而当今的休闲游戏棋牌类只是其中的一种。因此看来,休闲游戏玩家并不止70 %,虽然休闲游戏市场份额目前却远小于70 %。记得王麒杰前辈曾经说过,未来的网络游戏时代,非RPG网游应该拥有未来网络娱乐时代60%以上的份额才属正常。因此从这么雄厚的玩家基础来看,这句话在不久将来的游戏市场应该会实现,虽然非RPG网游并不完全指休闲游戏。

休闲游戏玩家群体可以说各种各样,所以我只能从休闲玩家的一些心理特征描述他们:他们认为自己不是狂热的游戏爱好者;他们认为自己不会掏很多的钱去游戏;他们觉得游戏不是最主要的娱乐方式;他们觉得游戏时间不宜过长,否则会影响工作;他们认为跟朋友一块竞技会比较有趣;他们可能对电脑游戏不是很熟悉;他们可能会在游戏一半的时候由于某种原因强行退出……

所有的这些特征都对休闲游戏的设计思想有着指导作用。从玩家心理出发,了解休闲游戏玩家的心理才能更好的设计出优秀的休闲游戏。

2、定义

首先,我们来看看休闲游戏的特点。个人觉得,目前市场上受玩家欢迎的休闲游戏特点如下:

1)操作简单,上手容易

 通常一个休闲游戏的操作规则非常简单,一个鼠标几乎都可以完成所有的操作。像《泡泡堂》、《盛大富翁》这些游戏操作还算休闲游戏中复杂的,需要操作几个键盘键。韩国正火爆的休闲游戏《R2beat》也只需要上下左右四个方向键和ctrl键即可完成游戏中的所有操作。这也正解决了休闲玩家的对电脑游戏不是很熟悉的问题,当然也包括许多女性玩家、儿童玩家。

2)游戏画面清新,角色活泼可爱

技术的进步就是游戏的进步,随着一些3D技术、贴图技术的进步,游戏画面越来越亮丽、逼真。游戏中的角色有了AVATAR换装适得角色越来越具有眼球效应,越来越可爱。而且一些基于传统游戏的休闲游戏,其画面与单机时代(如FC时代)比的确让玩家耳目一新,不得不为之心动。

3)回合类竞技,单回合消耗时间短

随着《泡泡堂》的引导,市场上出现的新休闲游戏基本都采用了“开房间”这种回合制竞技。单回合消耗时间短也可以让玩家产生一种“短期黏性”心理,他们觉得这次失败是一次失误,求胜的心理使得他们有了“再来一盘”的欲望。当然,这个单回合消耗时间短并不能概括为所有休闲游戏的特点,比如棋牌类游戏尤其是棋类的单回合时间可以长达数小时。我所说的单回合消耗时间短仅仅指大部分休闲游戏或者说可以作为休闲游戏的设计方向。

4)游戏规则简单,目的明确,但对抗性强

休闲游戏大都没有MMO的宏大的世界观、复杂的流程,一般几句话就可以描述清楚该游戏的游戏规则。但是在这种简单的规则下,游戏的结局却是万般变化的,而且游戏的目的也非常的明确。玩家的互相对抗性也很强,有可能一个不留神就导致游戏的失败。玩家从游戏中获取成就感往往是通过“对规则的掌握和灵活运用来击败对手”产生的。

针对休闲网络游戏的这些共同特点,我暂且冒昧对其定义如下:操作简单,上手容易,规则简单,画面清新,节奏轻快,支持多人同时在线的中小型网络游戏。一般为回合类竞技游戏,单回合消耗时间段,游戏黏性低,对抗性强,可重玩性高。至于严格的官方定义目前我还没见到。

3、分类

休闲网络游戏的分类有很多钟分法,从不同的角度分结果也不一样。

如果按照游戏设计的思路来分,可以分为三类:

1)对现实生活中的游戏形式的模拟

这种形式的游戏大都为传统棋牌类游戏(如象棋、围棋、军棋、跳棋、五子棋;升级、斗地主、麻将等),体育运动类(街头篮球、足球,桌面台球,网球,高尔夫球等)等。这种类型的游戏规则早已在人们的生活中定型,游戏开发者不需要对其进行增改,如果增改就变成另外一种游戏了),棋牌类游戏又具有地域特色,全国各地玩法都不相同。

2)将传统单机游戏进行二次创意、网络化

这种形式的游戏一旦网络化后都出现非常受玩家欢迎的局面,如《泡泡堂》、《QQ堂》、《疯狂坦克》、《冒险岛》等在国内都非常红火。这些游戏原型都是在FC游戏里面比较经典的游戏。

3)简单游戏的变种

这种形式的游戏最常见的为俄罗斯方块,其变种有泡泡龙、药丸医生、夺宝奇兵、QQ游戏的零用钱大作战等。

4)各种类型游戏特点的简化、综合

单机游戏的类型非常多,各种类型游戏的特点也非常明显。作为休闲游戏,如果能综合一些可以结合的优点也可以作为一种设计的思路。比如《R2BAET》就是在节奏类游戏中加入运动类元素。这方面虽然目前的尝试不是很多,但是我觉得是一个大的发展方向。

美国IGDA Casual Games white paper2005中将游戏分类为:

1可下载的游戏(Downloadable Game):可以从网上下载的、体积小于15MB的“小文件”游戏,安装后可以独立运行的游戏。

2)网页游戏(Web Game):不需要安装,直接可以在网页页面中运行的游戏。这种类型游戏不包括可以下载到硬盘中脱离浏览器也可以玩的种类,这类游戏运行时也许页面会提示安装ActiveX插件之类的信息。典型的这类游戏有如:flash类 、Shockwave类、JAVA类和C++类等基于网站的游戏。

3)技巧游戏(Skill Game):完全依靠技巧来获取金钱或奖励(即胜利)的网页游戏。因为游戏中的运气成分很少或者几乎没有。

4)广告游戏(Advergame):这种游戏的主要目的是传递广告信息、增加网站访问量和营造品牌效应的。

5)传统游戏(Traditional game):由一个专门从事游戏开发和运维的机构开发的游戏,并且是以零售的方式和基于PC平台的CD-ROM或者DVD游戏。

我不知道这种分类对休闲游戏设计有什么作用,但是作为IGDA休闲游戏白皮书,它的定义应该有一定的道理,请大家去想。

    下面从休闲游戏的题材来分类:

1)棋类:包括军棋、象棋、围棋、五子棋、跳棋、飞行棋等等

2)牌类:包括升级、斗地主、桥牌、锄大地、跑得快、双扣、供猪、麻将等。这类游戏由于各地风俗不一样,所以打法规则非常之多。

3)体育竞技类:各种球类运动(街头篮球、足球、网球、乒乓球、高尔夫球、平衡球等),赛车类等。这类游戏目前市场上可见的还比较少,比较多见的是在单机和FC机上。至于平衡球这个游戏虽冠球名,实则为一个平衡控制类游戏。

4)模拟经营类:之所以提出此类游戏的原因是由于《盛大富翁》,此游戏为单机经典游戏大富翁的网络化,虽然该游戏的经营思想很单纯(只有买地和盖房)。但是模拟经营系列单机游戏仍然可以进行网络化,比如几个人比赛谁经营一家商店的营业收入最好同样也比较吸引人。

5X-style类:X是指极限运动,style是指符合潮流。这类游戏在韩国比较多,如街头篮球、速降滑板、R2Beat等。这类游戏融入了时尚的元素,符合时代的潮流,所以能吸引网游消费的主流(1826岁左右的年轻人)。

6RPG类:这类游戏融入了MMORPG类游戏的元素-角色。玩家拥有属于自己的角色,角色可以升级,典型的如《冒险岛》。

7)俄罗斯类:这类游戏主要是指从俄罗斯类对战游戏衍生出来的各种游戏,如:泡泡龙、药丸医生、夺宝奇兵、零用钱大作战等等。之所以将其独自分类,除了其衍生游戏种类之多外,也代表了休闲游戏设计的一个思路?简单游戏变种。

8)其他中型类:之所以叫其他中型类,是因为这些游戏没有非常特别的归类因素,如:《泡泡堂》,但是又有一定的游戏规模、世界观。

9)其他小型类:这些游戏跟其他中型类游戏一样,没有非常特别的归类因素,唯一的就是游戏非常小,如连连看之类。

当然由于我涉猎的游戏种类不够详多,因此归类肯定有遗漏或不正确之处,还请大家补缺。

4、与MMOG之差异

休闲游戏从本质上来说与MMOG没有明显的区别,其实我本人是不愿意总结休闲游戏与MMOG之间的差别的,但是由于许多人问起,只好胡言乱语几点:

1MMOG大都具有宏伟的世界观和游戏场景,完整的背景故事和剧情(因此要策划写脚本),而休闲游戏大多数(注意是大多数,而不是全部)没有。

2MMOG基本以个人的成长为游戏的焦点,游戏成就感从各方面的提升(如人物属性、地位、权利等)或是对游戏未知元素的探索等中获得;而休闲游戏大多数为竞技类,一般以“对游戏规则的精通”为游戏焦点,成就感一般是从击败对手中产生的。

3)休闲游戏重玩性强,技巧性强;而MMOG有深度和广度。

4MMO类制作规模大,需求多,一般游戏开发周期为2-3年,这类游戏考验了设计师的设计能力,他们能否将一整套游戏设计完整;休闲类游戏制作规模小,需求少,流程大多数较简单,因此考验的多是设计师的创意能力。

5MMOG如同长篇小说,休闲游戏如同短篇小说。

5、发展趋势

对于休闲游戏的发展趋势,个人觉得王麒杰先生的话比较有方向性和代表性。下面是他接受记者采访时回答记者关于休闲游戏发展趋势的原话:“个人认为,无论是大型网络游戏,还是休闲游戏,未来的网游会逐渐走向游戏平台化的竞争,在集中的平台上,向玩家提供尽可能多的游戏种类,是未来的成功法宝。 而大型网络游戏也将会不断的转型,逐渐向多元化发展,例如韩国最新推出的ROSE onlineRF online就是一个代表,魔兽世界大量引入单机游戏的要素,也是一个重要的发展趋势。 对休闲游戏来讲,经典的单机游戏却多如繁星,这些游戏如果都能够找到最佳的模式改编为一流的休闲游戏,对用户的吸引力就会更加强大。 可以预见,未来的网络游戏将越来越多元化,逐渐复制单机游戏的发展历史,单机游戏从RPG独家辉煌,到即时战略、动作、射击、运动、益智等各种类型的多元化游戏日渐发展壮大,网游的发展也势必将复制这种发展趋势,各种类型的网络游戏日渐丰富,因此可以说机会无限。 而大型的网游运营商,则会转型为综合网络娱乐服务商,就像现在大型电视台,在它的频道里面提供尽可能多的电视频道和电视节目,同时扩展即时通讯、网络购物、旅游商务等各种服务。因此,未来中国最大的网络娱乐服务商,对未来中国网民以及下一代人的影响,将有可能起到比中央电视台还要巨大的影响力。”

对于他的回答,我总结了几点:

1)现实游戏人性化

这类游戏主要以棋牌类为代表。由于游戏规则基本确定,所以这些游戏可以在“人性化”上面努力。其中包括游戏界面人性化(比如聊天框出现的位置不同给人感觉就不同)等,让玩家玩游戏时有身临其境的感觉,跟在现实中玩棋牌没区别,甚至感觉比现实更好。

2)经典单机游戏网络化

众多传统的单机游戏类型都可以披上网络游戏的外衣。如FPS第一人称射击游戏CS,《星际online》。还有其它赛车类、体育类、音乐类、模拟经营类、动作格斗类等。另外,传统的黑白机诞生了一批优秀的游戏,《魂斗罗》、《超级玛丽》到现在我们玩起来还是觉得挺有味道。《泡泡堂》、《QQ堂》正是借鉴《炸弹人》,《疯狂坦克》正是借鉴《坦克大战》,因此,经典的单机游戏一旦网络化一定可以有不菲的玩家。

3)休闲游戏多元化

4)题材潮流化

除了借鉴以往的游戏外,我们还可以应用新的创意创作新游戏。跟随现代潮流的题材也会受到玩家的青睐,如《劲乐团》。韩国还有几款在开发的休闲游戏以极限运动为题材,如速降滑板、街头篮球等。它们的主题本身就是年轻人喜闻乐见的体育运动项目。游戏在服装和音乐方面再配合原滋原味的Hippop风格,更增加了游戏的可玩点。

5)游戏社区化

休闲游戏似乎对社区没有特别的重视,除了好友聊天功能外,似乎没有其它的要求。但是像《泡泡堂》之类的休闲游戏,一旦人气上去了,玩家就会主动组建家族(可能与游戏活动策划有关),结婚等,虽然游戏内并没有结婚系统。由此可见玩家从心里面对社区是比较渴望的。《盛大富翁》在研发的时候也曾讨论过是否需要建立游戏社区,玩家可以在社区中结婚,买房,炒股……这样可以增加休闲游戏的黏性。

6)游戏平台化

    这里的平台跟社区是有一定的区别,当然他们可以相辅相成。从腾讯的QQ游戏平台,网易的popo游戏平台,联众、中国游戏中心、边锋游戏平台等都可以看出休闲游戏平台化是休闲游戏的必经之路。

7)加入RPG元素

RPG游戏有如此多的玩家是因为有它的优点。在休闲游戏中如果能够加入一些玩家喜爱的元素如等级提升、道具合成等设定,可以增加休闲游戏的玩点。

-----待续

 

 

 

 

 

- 作者: wsfhj518 2005年09月29日, 星期四 19:36

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