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轻言细语说网游之二- -

                                      

                                轻言细语说网游之二
                                                  
--艾鲁克
  产业结构调查研究不是目的,是一个手段和过程,真正为企业服务的是调查研究后所提出的解决方案,只有在方案为企业指明正确的策略方向后,调查研究这个过程才可被认为是真正有价值的。而我们游戏行业的弊病往往是进行调查研究之后,却无法提出真实有力的解决方案,甚至是得出错误的结论。我们常说,投资应该在投资回报利润最大化的同时做到风险最小化,但我们的投资前市场评估往往是带有偏向性眼光或仅仅是为了证实某个想法而进行的,这恰恰是一种不规范和不端正的市场和行业调查。它所带来的后果,是使投资没有达到预期目标及失去预期中的利润,更严重的后果往往是使投资误踏地雷,陷入泥泞的沼泽。 

  对一个开放型市场的调查研究,需要结合投资成本规模去进行,所得调查数据和情况,也将是为该笔投资服务的。我们常说“我们看好某某市场”,关键不在于该市场是否足够好,足够值得去投资,而在于该市场的实际情况调查,对投资是否有帮助。在商理问题中,有很重要的一条,即当你准备加入某一市场,你本身的投资定位在哪里?投资定位决定了你的合作伙伴、你的竞争敌人,是以强势龙头入局还是跟进型亦或是附从型,那么你所要调查的市场就会被分为几个层面,每个层面上存在着不同的因素。往往有一些企业,挟巨资入市,认为既然行业有希望,我投这么多肯定能占一席之地,结果发现竞争远比想象中激烈,而市场却比想象中收缩,退不能退,进不能进,落得尴尬局面。即使这样的企业没有完全死去,从投资原则上来说,它就是一个失败品。 

  我们从时间上来说,根据调查重心的倾斜,投资可分为投资过去、投资现在及投资未来。所有的投资中,投资过去是无法回避的,你所调查的真实数据,既然发生,它就已成历史,你进行调查研究,实际上就意味着你在对这一部分进行投资。股民在研究某股票的历史走向时,实际上就是在对该股票的历史进行投资。这部分投资看似虚拟,它不直接和现有资本发生关系,但其过程是真实存在的。它的投资回报将反应到以后的投资回报上。

而投资现在,是对目前的行业的投资,它是一个短期的可见利润的投资方向,如我们常见的网游运营投资,它就属于该范畴。在获得一个确实产品的基础上,进行实际策略操作,从而在短期内就能够看到投资成功与否。它也是最为常见的投资方向,同时,伴随着这一方向,对当前行业的调查研究是最为重要的。这一方向的投资不定因素少,稳定性高,出错率低。同时平均回报持续性小,往往是在不同的时间阶段进行重复。 

  而投资未来,从投资回报时间跨度上,它要比投资现在大得多,风险也大,因为在未知情况下,自己的失误、对手的失误、市场的变化都可以成为不定因素。我认为,自主研发产品的本质就是在投资未来,它的产品开发时间往往相等于从现在到未来的投资时间跨度。它的投资回报往往是最高的,这取决于投资者对未来的分析和把握能力。投资未来并不是云上楼阁,不可琢磨,它是建立在对过去和现在的调查分析上进行的。 

  而国内游戏软件公司越来越倾向于多方向投资即复合型投资,很多公司采取运营和开发同时进行的方式,形成有连锁意义的公司战略,当然,投资额也趋向增大。而中型资金则更多的投向单个方向,试图在开发或运营单方面做到足够好。而我们认为,游戏产业是一个扩张形很强的产业,只要方向和策略是正确的,往往能够弥补资金上的不足。在一个不长时期内,一家公司得以快速增长,在目前这个行业里,并不是一件不可能的任务。关键在于,你是否在你的投资方向上、你所准备进入的市场层面上、你所准备运用的策略上,考虑得足够详尽。 

  游戏业,包括互联网业,有一个明显的特点,即该行业的产品引导性很强,而并非完全是由消费需要进行引导和约束的。许多新兴产品和概念,可以在一夜间创造出一个全新的市场来。如短信类产品,在它出现之前,人们在不知道短信为何物时,并没有向市场发出强烈的需求意念,而一旦短信出现,并为消费者熟知,人们很快便接受这一形式的产品,并进行消费。而《传奇》类游戏产品也是如此,因其新颖的产品特点,受到消费者的喜爱,便在普遍已存在的游戏软件市场中,创造出一个有针对性的新的群体市场。所以,公司经营者一直在苦苦寻找或研究更多更好的产品及类型。不难想象会有新的类型产品出现在我们面前,同样能够引导出新的市场来。所以,我们主张从产品的角度出发去考虑市场,能够从产品的特点看到市场的前景。 

  那么结合上文中所综述的投资时间的方向上,我们就可以看到,在一个时间段里,某一类产品受到欢迎,那么我们在考虑下一个时间段的投资时,就能够从可以引导该时间段市场的产品去入手。比方说,在目前, A 类产品受欢迎,那么在没有 B 类产品出现时,我们考虑投资 A 类的加强化产品,而如果 B 类产品有出现的痕迹,我们可以考虑投资开发 B 类产品。或者我们在投资 A 类的加强化产品的同时,寻找或开发 B 类产品。

昨天和朋友提到了产品差异化,这短短五个字中,就涉及到相当广泛的问题,也是目前网络游戏软件开发及市场所不可回避的问题。 

  首先,我个人认为,产品差异实际上就是市场差异,我们把形成需求关系的产品提供者和产品消费者作为一个单独的市场来看,那么不同产品之间就形成不同的市场,他们之间有一定隔阂机制的存在,同时在产品消费者总数稳定的情况下,两者之间既存在着竞争,又不存在竞争。但从网络游戏消费大市场来看,竞争仍然是存在着的。那么不同产品,即有差异的产品卖点之间的竞争,就决定了哪种产品更容易吸引人。我举个例说明也许更容易理解, A 类产品拥有一定的消费者, B 类也拥有一定的消费者, A 类产品和 B 类产品的差异性很大,从技术上可以认为是两个完全不同的产品,那么我们可以认为 A 类和 B 类不存在着竞争,但问题并不这么简单, A 类和 B 类它们都有一个共性,即它们都属于网络娱乐类游戏产品,那么在网络娱乐类产品的消费者的数目一定的情况下, A 类和 B 类就必然产生竞争关系,即使他们的产品差异性很大,但对于单个无差别消费习惯的消费者来说,谁争夺到该消费者谁就胜利。而我们知道,网上最大的消费群体恰恰是这种无差别消费习惯的消费者。所以从整体上看,没有任何一款产品是处于无竞争的环境中的。无论是产品差异化还是市场差异化(针对人群),我们只能说,差异可以使产品处于劣势或优势,而无法使产品处于无竞争。 

  产品差异分为产品类型差异和产品特点差异。共性为它们都是网络游戏娱乐软件,以提供娱乐功能进行收费的产品。那么我们再来看,在一个局部市场内的几个差异性小或无差异的产品的竞争。 

  这一类市场中所存在的产品类型和特点基本趋向于无差异,如国内竞争最为激烈的战斗类网络游戏,无论从操作方式上还是游戏进行方式上,它们相对来说,差异性很小。消费者选择起来,不存在着较大的因果关系。那么在竞争中,产品互相之间为了吸引消费者,而对产品进行运营中的技术改革或产品创新,为了摆脱“无差异”而刻意的制造“差异”。这个差异是多方面的,它可以是提高客服质量、增加游戏内容、增加消费者既得利等手段,目的只有一个,就是使自己的产品看起来和别的产品不一样,使消费者感觉自己的产品更优越于其他产品。此种竞争模型可参考国内洗衣粉市场。(网游同产品竞争策略另述) 

  可以看到的就是,当准备进入一个存在着相同类型产品市场前,想要完全依靠技术创造和拉开与其他产品的差距,是非常困难的做法,在一种产品类型发展到一定阶段,产品之间的差异必定越来越小,无论怎么努力去争取差异化,各产品之间仍然会出现“你有我也有”的特征同化。所以,想要规避该类型产品间的竞争,是需要从一开始就加深产品差异的概念,从根本上拖延同类产品的同化趋势。根据以上原则分析可知,假设战斗型网络游戏( A )和棋牌类网络游戏( B )是两个有差异的市场,这两个市场进行竞争,决定网络游戏市场(总体)的消费人群更多的进入哪一方市场。而在 A 市场中,存在着较小差异的《传奇》产品( a )和《奇迹》产品( b )进行竞争。而我们不会把 B 类棋牌类市场中的《网络麻将》( c )拿来和《传奇》( a )做竞争比较,但实际上,他们的竞争早就在 A  B 两个总体市场竞争时决定了胜负。那么,如果我们有一个新的产品类型,并形成一个新的市场 C ,该市场能够和 A  B 两个市场进行竞争,然后在 C 市场中,我们有一个( d )产品,该产品能够和同类型的( e )竞争并获胜利,那么我们才能说,我们的一个新产品( d )是成功的。 

  而在我看来,市场和产品的差异,将会导致投资的差异性。用通俗的话来说就是:打算投资多少,准备获得多少。个人认为,应当根据投资和期望回报值,再决定投资者的投资层面。而不是面对“整个网络游戏”市场去考虑。网游市场的经营细则之复杂,绝不是三言两语可以说得清的。而选择最适合你的投资方向和策略,做最适合的产品,能够从一个正确的角度进入市场,方可立足。网游在中国虽然发展时间不长,但其发展速度之快,足让国人惊叹,其水深水浅,是不能用一般的投资眼光去看待的。利润高,风险大是该行业的一个显著特点。 

- 作者: wsfhj518 2005年05月29日, 星期日 17:46

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黄河热特额

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舟桥凹

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